Dowino : Quand le jeu vidéo se joue des maladies

La PME villeurbannaise Dowino apporte sa brique à la prévention du cancer grâce ses jeux vidéo sérieux qui aident, notamment, les fumeurs à décrocher du tabac.

Depuis leurs bureaux de Villeurbanne, les spécialistes en jeu vidéo de la Société coopérative de production (Scop) Dowino alimentent les plateformes d'applications mobiles en jeux aussi ludiques qu'utiles.

" Dès sa création, nous avons positionné l'entreprise pour faire des jeux vidéos avec un impact social. Le jeu vidéo ne se réduit pas à tuer des ennemis virtuels", explique Pierre-Alain Gagne, le gérant et cofondateur de l'entreprise

Une des réalisations marquantes de Dowino est le jeu Smokitten, pour aider les fumeurs à arrêter de fumer. Le studio a lancé l'application mobile l'an passé en autoproduction. Le jeu consiste à prendre soin d'un petit chat qui arrête de fumer : le joueur doit lui faire faire des activités qui le défoulent, comme de la boxe ou de la course à pied, et qui le relaxent, comme le yoga.

Messages de prévention efficaces

En se positionnant en coach du chat virtuel, les joueurs intègrent les bons réflexes à adopter.

" Le joueur lui-même se relaxe et se défoule pour passer le cap des trois-quatre minutes de craving, dans lequel son envie de consommer est la plus forte ", explique Pierre-Alain Gagne.

Dowino contribue à ce que des gens - de la vraie vie - puissent changer leurs comportements à risques pour améliorer leur santé.

" Le jeu vidéo ne fait pas tout, il vient compléter les conseils des médecins et du personnel médico-social ", relativise le gérant de cette PME de neuf personnes.

Le jeu vidéo apporte une expérience bien particulière, qui permet aux joueurs d'être exposé à des messages de prévention efficaces.

" Le jeu vidéo est un outil immersif, dans lequel on peut simuler les réactions d'un mauvais traitement ou d'un mauvais choix ", souligne Pierre-Alain Gagne.

" L'émotion ressentie en jouant à un tel jeu vidéo, qu'il s'agisse d'attachement, d'humour, de peur ou autre, est utilisée pour fixer les apprentissages qu'on veut faire passer. Dans le secteur de la santé, c'est assez recherché pour la prévention ", précise le gérant de Dowino.

Un média à maturité

Le studio villeurbannais travaille actuellement sur un projet de jeu en réalité virtuelle pour simuler la déficience visuelle. L'application est destinée au personnel médico-social pour l'aider à se rendre compte ce que fait un glaucome ou une dégénérescence maculaire liée à l'âge (DMLA).

Cette demande pour des jeux vidéos contribuant à la prévention de la santé s'explique par la maturité atteinte par ce média.

" La demande de jeux à impact social se développe y compris chez les grands éditeurs. Leurs consommateurs les plus anciens sont aujourd'hui âgés de 40 ou même 60 ans. Ils veulent passer à autre chose que seulement jouer à des tuer des méchants ! ", constate Pierre-Alain Gagne.

Et les jeunes joueurs sont tout aussi réceptifs aux jeux à impact social. " Il existe un courant de fond des jeunes générations pour donner du sens à leurs choix de consommation ", pointe M.Gagne.

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